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  1. 2011/08/05 :: 와우를 (잠시) 쉬며
  2. 2011/08/04 :: 스크린 샷 대방출 - 본캐
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  4. 2010/12/26 :: 만렙
  5. 2010/12/19 :: 와우 무료 기간 종료
  6. 2010/12/15 :: 83레벨
  7. 2010/12/11 :: I have returned! 아제로스여! 내가 돌아왔다!
  8. 2009/10/25 :: 군주 자락서스, 이천군수 자락서스
  9. 2009/10/25 :: 09년 10월 4일 업적
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  11. 2009/10/24 :: 09년 9월 26일 업적
  12. 2009/10/23 :: 09년 09월 22일, 24일, 25일 업적
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  21. 2009/09/23 :: 와우에서, 달라진 힐 트렌드 적응에 고생 중
  22. 2009/09/23 :: 와우 2009년 09월 13일 업적
  23. 2009/09/23 :: 접었던 와우를 다시 펴서 2009년 09월 09일 업적
  24. 2009/05/28 :: 월드 오브 워크래프트 계정 끝, 플레이 종료 (2)
  25. 2009/05/27 :: 리치킹 이후 완벽한 잉여 클래스가 된 사냥꾼
  26. 2009/05/27 :: 5월 업적 모음과 기타 잡 스크린 샷
  27. 2009/05/25 :: 프레이야, 미미론, 장군 베작스
  28. 2009/05/24 :: 아우리아야, 호디르, 토림
  29. 2009/05/23 :: XT-002 해체자, 콜로간, 무쇠 평의회
  30. 2009/05/23 :: 폭풍의 감시자 에말론
지금은 확팩 패치 후 3개월 넣었던 걸 후회하고 있다. 1달도 제대로 안 하고 접었으니까. 잠시 쉰다곤 해도 확장팩 나오기 전엔 다시 잡을 생각이 없고... 상황에 따라선 나와도 다시 안할지도 모르겠다. 그땐 영원히 접는 게 되겠지.

다들 알겠지만 와우의 플레이 원동력은 아이템과 캐릭터의 강함이다. PvE든 PvP든 지금 가진 것보다 더 강한 아이템을 갖기 위한 욕망이 플레이어들의 1차적인 목적이 된다. 블리자드가 다른 목적을 찾아보려 했는지는 알 수 없지만, 최소한 행동으로 시도해보려 한 적은 한 번도 없었던 것 같다. 블리자드도 이걸 알기 때문에 매 패치 때마다 새로운 던전에 더 강한 아이템을 집어넣었고, 확장팩을 낼 때는 레벨을 올려서 모든 것을 리셋해버렸다.

하지만 블리자드는 업데이트를 계속할 수 있어도, 언젠가 플레이어 자신이 질리면 그 욕망은 끝나기 마련이다. 그리고 새로운 아이템을 더 원하지 않게 되면, 오로지 그것에 기대던 와우는 더이상 플레이어를 붙잡을 수 없다. 필자도 이전에는 파티 플레이에서 오는 스트레스보다 아이템에의 욕망이 우선했지만, 이제는 일반 던전 도는 것도 귀찮고 짜증나게 되어버렸다. 잘 될 때는 아무 문제가 없지만, 잘 안 될 때는 서로 비아냥대고 비꼬기 바쁘고, 그건 팬사이트들도 예외가 아니다. 그리고 까는 측이 되면 그나마 낫지만, 까이는 측이 되면 별의별 생각이 다 들기 마련.

온갖 '확고' 타령은 플레이어가 시작했고, 또 어떻게 보면 막공으로도 상당한 진도를 뽑는 게 그 덕분이기도 하지만, 그 타령을 블쟈가 직접 하게 되자 온갖 정나미가 다 떨어졌다. 영던 입던 아이템 레벨 제한 얘기다.

세상에 영원한 건 없고, 와우저의 충성도 또한 그럴 것이다. 세상에 무한한 건 없고, 와우에 영입되는 뉴비의 수 또한 그럴 것이다.

이를 극복하기 위한 게 아마 새 MMORPG인 '타이탄 프로젝트', 그리고 플레이어 수가 좀 적더라도 그에게서 최대한의 수익을 뽑아내는 것이, 그동안 신나게 까대던 현거래를 디아블로 3에서 자기들이 직접 해주고 수수료를 챙기는 작태겠지. 이런 건 이제 시작에 불과할 거라고 자신할 수 있다. MMORPG계에 한류화 바람이 거세게 불고 있으니까. 이 바람은 블쟈의 고집을 정면에서 꺾어버릴 정도로 대단하다. 그리고 필자가 현재 플레이하는 이브 온라인에서도 그걸 지금 보고 있다. 단지 그게 새로운 장르, 새로운 시스템 따위가 아니라 캐시템, 현거래 등의 돈 뜯어내기 스킬쪽 뿐이라는 건 필자가 보기엔 좀 많이 그렇지만.
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딱히 의미는 없다.
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83레벨  (0) 2010/12/15
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결국 못 참고 결제를 했다. 그리고 만렙을 찍었다.

하지만 영던은 한 번도 못 갔는데, 블리자드가 설정해둔 아이템 레벨 제한 덕분이다.

필자가 학을 떼게 만든 그놈의 입던 면접 시험... 아이템 레벨 확고, 마부 확고, 보석 확고, 캐릭 이해도 확고,  공략 확고, 인맥 확고 등등... 이젠 블쟈가 앞장서서 걸러주고 있구만.

물론 유저들의 제한이 블쟈보다 낮을 리는 없어서, 이제 대격변 2주 반쯤 됐을 건데 파티창에 올라가는 말에 확고 안 달린 것이 없다. 톨바라드를 가본 적은 없지만 리치왕의 아카본 정도라면 녹파템으로도 슬슬 잡힐 건데 파티 모집 조건이 아이템 레벨 345 이상에 영던 졸업급에 확고 단어가 세 개 이상 붙는 걸 보니 욕지기가 올라온다.

만렙은 찍었지만 영던 입장 조건인 레벨 329가 x 같이 어려운 게, 자연스럽게 그때까지 얻은 아이템으로는 레벨이 10이상 모자란다. 대체 어떻게 아이템 레벨을 채워서 가는거지. 잘하면 5인 영던 구경도 못하고 그냥 캐릭터들 만렙이나 후루룩 찍고 다시 접을 지도 모르겠다.

확고들끼리 잘 놀아보라지.

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83레벨  (0) 2010/12/15
I have returned! 아제로스여! 내가 돌아왔다!  (0) 2010/12/11
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무료 기간 동안 84레벨하고도 80% 정도까지... 야근만 안 했어도 만렙 찍고 5인 영던까지는 달렸을 것 같은데, 이 망할 놈의 야근 때문에 살 수가 없다. 그래도 처먹고는 살아야 하니 별 수 없지...

퀘스트 헬퍼를 우걱우걱해서 퀘스트 정보를 게임 클라이언트에서 바로 지원해주는 것과 시작부터 날탈것이 가능하다는 점이 가장 큰 특징. 퀘스트의 연속성을 높인데다 퀘스트 내용을 간략화하고 연계성을 높여놓았다. 기존 와우 레벨업 과정이 지상 탈 것 타고 몹들과 아웅다웅하면서 이동한 뒤 몹 찾아서 잡다가 정작 퀘스트 내용은 다 까먹어버리고 'xx가 나쁜 놈이었다' 정도만 기억에 남을 정도라면, 이번 대격변의 퀘스트는 퀘스트로 이루어진 이야기책을 읽는 느낌이었다. 특히 군데군데 나오는 시네마틱한 화면의 인게임 진행은 그런 느낌을 더욱 살려주었다.

그리고 2번 밖에 가보지 못했지만 5인 인던의 공략이 상당히 복잡해졌다. 새로운 10인 인던이 나올 때 과거 40, 25인 레이드 던전 보스의 공략을 간략화하여 10인에 적용한 적이 몇 번 있었는데, 대격변에서는 그게 5인에까지 내려오게 된 것이다. 필자 기억으론 리치킹까지만 해도 5인 인던은 업적할 게 아니면 택틱이랄 게 없었는데, 대격변의 인던은 그렇지 않다. 그래서 서로간의 호흡이 잘 맞아야 클리어가 가능하게 된 것인데... 물론 일반 얘기는 아니고, 영웅도 조만간 푹찍이 되겠지만, 뭐 지금은 그렇다는 얘기다.

한편 돈과 플레이어 수치의 인플레는 계속되고 있다. 블쟈는 문제가 없다고 하지만 21만 골드가 한계인 돈의 경우 이미 리치킹에서 한계를 드러내고 있고(골팟의 경우 한계 수치를 넘어가서 2명, 3명이 돈을 들고 있는 경우가 있었다고 한다), 낙찰가가 21만 골이 넘을 경우 돈 거래가 아주 아스트랄해질 듯 하다. 그리고 체력이나 대미지의 경우 이제 만렙의 체력은 10만이 넘어가는 듯 한데... 인간의 눈으로 6자리 숫자는 한 번에 읽기가 좀 힘든 수치다. 확장팩이 나올 때마다 몇천, 몇만이 올라가는 게 아니라 기존의 몇 배 식으로 올라가기 때문에 확장팩 두세번 뒤면 이제 체력이 7자리 수가 될 것 같은데... 블쟈는 어떻게 버틸 생각일까. 애드온에 맡기고 그냥 계속 가려나.

확실히 재미있는 게임이고, 본캐 냥꾼 만렙과 인던 파밍, 부캐 사제의 만렙과 인던 파밍, 그리고 새롭게 도전해보는 탱커의 만렙과 파밍까지 합치면 석달 결제할 가치는 충분하지만, 블랙 옵스하는 인원이 줄어들기 전에 단물을 빨아먹어야 한다! 고로 몇달간은 그냥 현재 상태 그대로 하드에 클라이언트를 놔둘 듯. 뭐 아제로스는 도망가지 않으니까.

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역시 레벨업할 때가 제일 재미있는 듯. 사람하고 부대끼기 시작하면 피곤해진다.

원래 나왔어야 할 타이밍보다 최소 반년, 길게 잡으면 1년까지 늦게 나오면서 칼을 간 덕분인지 이전 확장팩보다 정말 쾌적해지고 퀘스트들도 재미있어졌다. 불성이나 리치킹 때도 나쁘진 않다 싶었지만, 여기에 대면 3시간은 깔 수 있지 않을까 할 정도의 차이.

일단 본캐 만렙 찍고, 사제 만렙 찍으면 질릴 것 같은데... 새로 만들어본 늑인 전사 캐릭터는 과연 어디까지 할 수 있을까. 이전에 만들었던 오크 전사는 짜증나서 지웠었는데. 블쟈의 오리지널 퀘는 정말이지... -_-

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그리고 돌아온 걸 후회하며 5분만에 껐음.

1년만에 켜니까 뭐가 뭔지 모르겠다!

일단 UI들이나 업데이트 해야지;

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오 마이 이 개그 센스란. 벼에서 쌀을!

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이건 업적은 아니다. 그냥 곰을 잡는 곰탱이.

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별로 많은 일을 한 건 아닌데 최초로 낙스 1주를 했더니.

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일요일에는 인던이 별로 없...다기보다 십자군 하드 위주로 편성되는 경향이 있어서 그냥 닥퀘.

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만렙되고 첫주말이니 뭐...

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2주 밖에 안 지났는데 저때 스펙과 지금 스펙은 그야말로 상전벽해

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번개의 전당.

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달라란 요리상은 아직도 1개다. 은빛십자군도 딸랑 5개 모았다. 귀찮아.

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스트라솔룸 돌고 끝.
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필자가 사제를 키운 건 오리지널. 가장 많이 플레이한 것도 오리지널. 불성 때 잠깐.

오리지널과 불성까지, 아니 리치킹 초반까지 이어진 힐 트렌드의 가장 중요한 포인트는 마나 관리였다. 그것도 채우는 쪽이 아니라 되도록이면 적게 비우는 쪽으로. 따라서 힐량만큼 중요한 게 오버힐량의 비율이었다. 남는 건 전부 낭비니까. 따라서 딜처럼 막 단축키를 눌러대는 게 아니라 마치 턴제 게임 하는 듯한 느긋함으로, 대신 공격대원에게 대미지가 들어오는 순간에, 닳은 만큼의 힐이 정확하게 들어가도록 타이밍을 맞춰서 힐을 넣는 게 가장 중요했다.

그리고 오리지널 땐 아예 없었고 불성 때도 충분치는 않았던 성기사 때문에 필자는 상대 몹이 메인탱커를 가격하는 순간에 상급 치유가 들어가도록 해서 탱커 힐을 주로 하곤 했다.


그런데... 이제 사제 키워서 만렙 만들고 인던 가보니 모든 게 바뀌었다. 풀버프 상황에서 마나는 물약 안 마셔도 남아도는 대신 모든 힐러가 힐 경쟁을 하고 있는 것이다! 체력은 단 1초도 닳은 상태로 있질 않는다. 게다가 지금까지 필자가 즐겨왔던 칼타이밍 상급 치유의 역할은 이제 성기사의 전담이 되었다. 상급 치유 따윈 버린 스킬이 되어버렸고 소생을 베이스로 넣고 쿨타임 때마다 회복의 기원과 치유의 마법진을 넣는 게 기본이 되었다. 즉... 반사 신경의 시대가 된 것이다.

아직 장비가 구린 탓도 있지만 이 새로운 트렌드엔 정말 적응이 어렵다. 1위 딜러와의 차이가 2배 가까이 나는 때도 있으니. 회드가 속칭 '쩌는' 회드면 3배 차이날 때도 있다. 반사 신경이 딸리는 필자로선 정말 커버하기 어려운 문제다.

...그냥 회드 키울까 보다.
posted by DGDragon

70부터 키운지 몇달만의 만렙.



첫 영던. 많이 미안했다;
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TAG 업적, 와우


이럴 줄 알았지... 그래도 4달 동안 접고 있었으니 나름 긴 세월이었다.

접을 때 썼던 글처럼 냥꾼은 전혀 손도 안 대고, 드루는 지금 퀘스트와 스킬이 엉망이라(22렙에 곰변 냥변 2갠데 키가 헷갈린다;) 힘들고 요새 한창 재미 붙이는 건 사제.

역시 와우의 참맛은 갓만렙 후 아이템을 하루가 멀다 하고 갈아대는 재미다.
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TAG 와우, 펴기
한 두어달 된 것 같다. 와우가 재미없어지기 시작했다. 한 명의 개인으로서 볼 때, 시간은 언제나 부족하고 놀거리는 많다. 내 마음 속에서 무수한 즐길거리들이 경쟁하고 있지만 지난 몇년 간 이 경쟁의 압도적인 승리자는 와우였는데, 무패의 기록이 깨지기 시작한 것이다.

이유를 생각해보기도 했다.

블리자드의 생각도 개념도 없는 무한의 사냥꾼 너프질(개중 압권은 역시 야냥의 캐너프와 너프 뒤 불과 일이주만에 고정 사격 너프와 전갈 독을 제외한 모든 사항을 몽땅 원상복귀시키는 무뇌아적인 행태)?

너무나 쉬워져서 도전이고 나발이고 없어진, 그저 템과 돈을 위한 노동이 되어버린 레이드?

그 쉬운 레이드마저도 울두아르까지라는 시간 제한 내에 클리어하지 못한 내 공격대(6분 말리, 낙스라마스 25인 불사신, 흑요석 3비룡을 못했다)?

낙스라마스 클리어하는데 1, 2주면 족하게 만들어놓곤 그 이후 던전 하나 새로 내놓는데 무려 반년이나 걸리는 블리자드의 병신 같은 컨텐츠 생산력?

업적 자체를 하기 싫어하는 공대원 몇몇과 그 공대원들이 나갈까 두려워 공대의 입지를 명확히 하지 못한 운영진들?

공대 내에 새로 들어왔지만 우버한 센스로 생존과 딜에서 모두 나보다 압도적인 위치를 차지해서 내 자뻑을 끝내버린 사냥꾼들?

새로운 운영진의, 지난 공대는 네임드 앞에서 기다리는 시간이 많았다고 까지만 정작 자신은 그보다 더 오래 기다리게 하는 운영과 사냥꾼은 공대의 꼬붕 취급하는, 그리고 불만마저도 말하지 말고 그저 참으라는 마인드?

울두아르 패치 뒤 한달동안 레이드를 했는데 4주째 3일차에도 4시간 내내 '안개에 닿지 마세요' 한줄이 공략의 끝인 요그샤론 1단계를 뚫지 못하던 공대의 진도?



글쎄... 반대로, 내가 압도적인 센스를 보이며 넘버원을 달리는 딜딸을 쳐대고 공대가 첫째주에 울두아르 올클하고 하드 모드를 달린다고 생각해봐도... 별로 와우에 접속하고픈 생각은 들지 않을 것 같다.

그저 영원히 오지 않을 것 같던... 그때가 온 것 뿐이다.

내가 와우에 질리는 때가.

그렇다고 하더라도 위의 것들이 영향을 전혀 미치지 않았다고는 말 못하겠지. 그저 와우에 질렸는데 위의 것들이 날 덮쳐오면서 그에 대한 짜증이 와우가 주는 즐거움을 훨씬 압도해버렸을 뿐이다.

다행히 계정이 알맞게 끝나주었다. 지금까지 접었던 울티마 온라인이나 라그나로크 온라인과 비슷하게 접었다. 그냥 아는 사람에게 인사하고 접속 종료. 캐삭이나 돈이나 아이템 뿌리기 같은 화려한 퍼포먼스를 하지 않아도 정말 접었다면 그냥 그걸로 끝이다. 뭐 보안이 걱정된다면 계정을 통채로 삭제할 수도 있겠지만.

그런데 와우가 워낙 마성의 게임인 관계로 나도 이걸로 완전히 끝...이라고는 딱잘라 말하지 못하겠다. 나중에 은근슬쩍 접속할지도 모르지. 하지만 적어도 이건 확실하다. 사냥꾼은 아니다. 정말 아니다.
posted by DGDragon
TAG , 와우
사실 주술사에 대한 정책도 병맛인 건 별로 다를 바가 없다. 블쟈는 사슬 클래스에 대해 개념이 부실한 걸까. 하지만 주술사에게는 궁극의 초필살기 피의 욕망(혹은 영웅심)이 있어서 잉여가 될 가능성은 매우 낮고(피의 욕망의 실질적인 효용성이나 해당 클래스의 플레이어의 재미는 제쳐두고, 단순히 공대에 넣냐 마냐 하는 부분에 있어서 말이지) 필자는 주술사를 해본 적이 없으므로 사냥꾼에 대해서만 말하겠다.

리치킹이 열리고 낙스라마스 초기에 사냥꾼은 사기 딜러였다. 그건 인정할 수 밖에 없는 부분이다. 단, 전갈을 쓰는 만반 야격 야냥인 경우에만. 셋 중 하나라도 만족시키지 못하면 사기가 아니었다. 그게 사기였던 것도 초기 한정. 낙스라마스의 난이도는 쉬웠고 다른 딜러들은 쉽게 장비를 맞추면서 딜을 급격하게 올리기 시작했다. 하지만 야냥의 딜 상승률은 낮았다. 사냥꾼의 장비 등급 상승의 딜에의 영향력은 낮으므로 당연한 결과다. 펫딜이 사냥꾼의 절반을 차지하는 야냥은 더 말할 것도 없고.

결국 야냥이 다른 클래스에게 서서히 따라잡히기 시작할 때 블쟈는 야냥 너프를 한다. 만반 야격을 막고, 전갈의 디버프를 중첩 안 되게 바꾸고, 고정 사격의 딜도 전투력 계수를 20%에서 10%로 깎았다. 너프가 부당하다는 건 아니지만 3개 중 하나만 했어도 충분했을 것이다. 패치날 이후 전세계에서 만렙 야냥은 완벽하게 사라졌다.

고정 사격의 과도한 딜 너프는 다른 클래스의 PvE 딜 너프를 가져왔다. 고정 사격의 너프를 막기 위해, 혹은 너프의 강도를 낮추기 위해 많은 이들이 노력했으며 혹자는 낙스라마스 및 여러 방면에서의 방대한 딜 데이터를 블쟈에 제공했다. 그러나 블쟈는 그것을 거부했으며 고정 사격 너프는 결코 과도하지 않은 적절한 너프라고 우겼다. 대신 키메라 사격과 폭발 사격을 버프했다. 그러나 PvP에서 너무 강하다는 이유로 다시 너프했다. 폭발 사격의 너프는 너무 횟수가 많은 나머지 기억도 잘 나지 않는다. 대략 4~6회 내외일 것이다.

3.1 패치에 대해 많은 사냥꾼이 기대했다. 개선점이라고 블쟈가 주장하는 몇몇 사소한 변화가 있었으나(그나마도 방무는 여타 클래스와 함께 버프를 받았으나 가속옵은 사냥꾼만 쏙 빠져 상대적인 너프를 당했다 이런 미친), 야냥은 여전히 시궁창이다. 사격냥 또한 딜이 좋지도 않으면서 엠만 먹는 조루다. 답은 여전히 생냥 뿐이다. 검은 화살은 그저 덫 대신의 스킬이며 딜 사이클 복잡화의 주범이다. 하다못해 탄약에 대해 기대했으나 낚시였으며 1000발씩 겹치게 하는 게 끝이었다. 사냥꾼은 여전히 다른 클래스가 갖고 다니는 버프 도구와 수리비에 더해 하루에 수십골드씩 들어가는 탄약을 추가로 가지고 다녀야 한다.

PvP는 말할 것도 없다. 투기장에선 사냥꾼이라는 클래스 자체가 사라졌으니까.

필자가 위에서 답은 생냥 뿐이라고 말한 건 어디까지나 사냥꾼을 하는 플레이어의 특성 선택이다. 공장의 선택은 어떨까. 공격대에서, 사냥꾼은 어떤 용도에 필요한가? 딜? 필요없다. 눈속? '안정적인 어그로'로 성패가 결정나는 하드모드가 있나?

여전히 잘하는 사냥꾼은 잘한다는 얘기는 어디에나 있다. 그래서 뭐? 쏘 웟? '잘하는' 다른 클래스 플레이어의 딜이 얼마나 엄청난지는 아는가? 그리고 '어디엔가 있는 엄마친구아들' 개념인이 다른 클래스를 한다면 얼마나 딜이 더 잘 나오고 얼마나 더 유용할 것인지는 아는가?

블리자드의 개념이 좀 있었던 것 같은 시대에도 사냥꾼에 대한 일반의 인식은 그렇게 좋지 않았다. 오리 때의 기억은 몇년이 지나 다 까먹었지만 와우 최초의 레이드, 추즌의 오닉시아 월드 퍼스트 다운 때 8냥꾼의 구성을 보고 내가 뛸듯이 기뻐한 건 아직도 기억난다. 이후 정공이나 막공이나, 8파 5냥꾼은 파티 구성의 기본이었다. 힐? 시너지? 그게 뭐지? 개중 압권은 역시 니힐럼(현 엔시디아)의 오리지널 낙스라마스 공략 당시 룻담당 클래스인 1냥꾼일 것이다. 사냥꾼 딜이 한창 잘 나가던 불성 때도 4도적 파티에 주술사 3명을 번갈아넣으면서 피의 욕망 돌려쓰기를 하는 걸 보면서 어이가 없었던 때가 있었다. 정공에서 그게 뭐하는 짓거리인가.

블쟈에 사냥꾼 담당 디자이너가 있네 없네 하는 건 소문이라 믿기 어렵지만, 지금까지의 패치 방향을 보고 있자면 "사냥꾼이 주축이 된", 사냥꾼의 입장에서 패치를 한 게 없다는 건 확실하다. 모두 타클래스의 시점에서 보고 버프나 너프를 했다고 밖에 생각되지 않는다. 결코 자신들보다 우월하지는 못하도록. 그리고 이런 경향은 3.2 패치에서 확실해졌다. DPS 1500 가량을 올려줘도 모자랄판에 무기 상향으로 끝이라니(무기 상향의 정도를 보고 계산한 결과 DPS 100 가량의 상승이 있을 것이라는 예측이 나왔다. 그것도 아이템 레벨 226이상 무기만) 이것들이 확실하게 돌아버린 게 분명하다. 게다가 직업 밸런스 토론한다는데 그 첫 빠따가 딜 탑 3를 달리는 법사 흑마 죽기(보너스 주술사)다. 이건 뭐...

애들이 돌아버린 건 돌아버린 거고 현실을 직시할 때가 왔다. 그럼, 이제 와우 리치킹에서 사냥꾼은 무엇인가? 조연이다. 레이드에서 딜딸치는 탑 3 클래스 밑에 깔리는 베이스, 투기장에서 처참히 썰려 쌍방의 균형을 무너뜨리는 첫빠따, 전장에서 멋지게 돌진하는 전사의 첫 타겟, 도적의 콤보에 허리 한 번 못 펴보고 뒈지는 걸어다니는 명예 점수, 혹은 PvP 동영상의 멋진 희생양.

이런 현실에서 적절한 사냥꾼의 활용도는 와우 처음하는 초보를 위한 맛보기 클래스(야냥으로 만렙 찍고 사장으로 골팟가서 인던 한바퀴 돌면서 와우를 배운 뒤 '주인공 클래스'를 하기) 하나 뿐이다. 남을 위해 희생하는 조연이 좋다거나 1, 2년 내로, 혹은 영원히 찾아오지 않을지도 모르는 빛을 기다리는 캐근성을 발휘하고 싶다면 그것도 좋겠지만, 난 이제 두 번은 싫다.


사냥꾼은 마나를 사용하는 물리 원거리 딜러다. 그런데 마나 회복은 전적으로 성기사의 스킬 지혜의 심판에 의존하고 있다. 재충전? 그게 뭐죠? 먹는 건가요? 블쟈가 재충전이 공격대의 마나 통제에 핵심적인 역할이라고 말한 적이 있으니 해당 스킬이 타 클래스에겐 유의미할진 모르겠는데 사냥꾼에겐 아무 쓸모가 없다. 사냥꾼의 마나 소모가 극심한 건지 엠통이 작은 건지. 그리고 사냥꾼의 글로벌 쿨타임은 가속으로 줄어들지 않는 1.5초이고 스킬은 전부 즉시 시전이거나 1.5초 미만이라 가속옵의 효용이 전무하다(정확하게는 자동 사격의 딜만이 올라가기 때문에 블쟈가 아이템에 매긴 가속 옵의 가치의 20%만이 딜 상승에 적용된다). 대미지의 대부분이 원소 계열 대미지가 나오므로 방어구 관통 옵션이 통하지 않는다(고정 사격도 포함되므로 가속도보단 높다. 25% 내외 정도). 사냥꾼 전체 딜의 15%를 차지하는 펫에게는 사냥꾼의 스펙 상승의 1/3도 채 돌아가지 않는다.

이것이 한 클래스를 5년 동안 만지작거린 블쟈의 결과물이다. 니기미.

최근에 올린 블루 포스트에서조차 스킬들의 PvP / PvE 효용을 다르지 않게 하겠다고 해놨는데, 그 이유가 툴팁이 복잡해지니까라는 부분은 정말 기가 찬다. 툴팁이 복잡한 게 중한가 밸런스 잡는 게 중한가? 게다가 이미 두 용도의 효용성이 다른 스킬이 하나둘이 아니며 PvP / PvE 한 곳에만 쓰이게 된 스킬은 더욱더 많다. 명시하느냐 마느냐의 차이 정도 뿐이지.
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애들 뒤에 달고 공중 부양으로 유유자적 날아가기





4월 18일이 마지막으로 낙스라마스에 간 날이었다. 최후 최고의 딜딸 DPS 5500.





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1. 이오나의 선물 나무는 나오면 원거리 클래스가 점사해서 죽인다.
2. 쫄은 광친다(죽을 때 폭발하므로 대피).
3. 하인은 점사한다(버섯 밑으로, 격노 걸린 사람은 빠지기).
4. 회복 효과 0이 되면 씨앗 피하면서 딜.

그리고 가장 어려웠던 건 3마리 씩 나오는 녀석들. 동시에 죽이지 않으면 부활하기 때문이기도 하고 쓰는 스킬도 다양하지만, 한 녀석이 맞으면 맞을 수록 이속이 떨어지는 대신 근접 공격력이 올라가기 때문이었다. 99중첩까지 올라가는데 한 10~20중첩만 되어도 무조건 한 방 나온다. 법사가 무빙 탱킹했다. PvP와도 관련된 얘기지만 지속적으로 다가오는 적에게 거리와 어그로를 유지할 수 있는 클래스로 선택된 것이 사냥꾼이 아니라 마법사란 것이, 현재 사냥꾼 클래스의 능력을 알 수 있는 부분이다.

딜 중지 사인이 나와도 딜을 멈추지 않는 근성 딜러들 덕분에 트라이 횟수가 두세배는 늘어난 것 같다.

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힐힐힐힐힐, 오로지 힐. 힐 택틱이 뛰어나든지 센스가 좋은 힐러를 다수 확보하든지 아니면 우리 공대처럼 10힐러로 덤벼들던지. 바닥을 뼈로 덮는 건 어느 쪽이든 마찬가지가 아닐까 싶다. 지옥의 4페이즈라니 하는 말을 들었지만 2페이즈보다 오히려 쉬웠다. 2페이즈에서 딜러가 하나둘 픽픽 쓰러져 죽지만 않으면 되는 몹.

1, 3페이즈에서 죽는다거나 4페이즈에서 점사해서 3부위 중 하나를 킬해버린다거나 하는 비상식적인 일이야 뭐... 없는 게 정상 공대겠지?

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힐러와 캐스터의 장판 활용 능력에 공략 여부가 달려있다. 물론 사냥꾼도 검은 장판 밟아줘야 마나 소모가 줄고 폭샷 / 독사 / 검활의 대미지가 증가한다.

어려웠다. 왜 어려웠는지는 미터기 색깔로 나타난다고 보므로 더이상의 설명은 생략한다.

내게 날아오는 붕괴 피하기는 쉬웠지만 다른 사람에게 날아가는 붕괴를 무빙하다가 맞는 경우는 가끔 있었는데 붕 날아가는 동안 공중에서 시야 돌려서 철수 써서 붕붕 날아다니는 건 재미있었다.
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블리자드가 미쳤나 하는 생각이 든 몹. 25인에서 탱커의 숫자는 3~4명 정도인데 탱킹해야 하는 몹이 5마리가 뛰어오고 1마리가 팝된다. 그리고 그 중 4마리는 붙어있으면 대미지가 엄청나게 증가한다.

뭐? 듀얼 특성은 레이드 / 전장 병행용이라고? 말이나 안 하고 닥치고 있으면 중간이나 가지. 판금 클래스 중 두엇의 듀얼 특성을 활용하여 탱커로 전환해서 사용했다.

풀이 가장 중요한 몹이며 살쾡이 4마리 중 2마리에게 혼란을 유지해서 아우리아야와 나머지 2마리가 갈 때까지 기다렸다가 풀해서 딜할 시간을 벌고 나머지 2마리에겐 눈속을 넣는 방법을 사용했다.

중간에 팝되는 뭐시기 수호자 녀석은 주기적으로 설치면서 캐스터의 시전을 차단해서 이놈에게도 딜러를 붙여 중간에 계속 죽였다. 9번 다 죽이는 업적은 못 했지만. 죽는 순간에만 담당 탱커가 사망 장소에 데려가서 죽이면 자리에 생기는 장판의 문제는 최소화된다.

아우리아야 자신은 공포로 흩어놓고 대미지분산형 공격을 하는데 총대미지량 25만은 그렇게 부담이 되는 건 아니었다. 다만 흩어졌을 때 어디로 모이느냐 하는게 곤란했다. 캐스팅은 올라가고 공대원은 흩어져있는데... 뭐 센스지.

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몇가지 원칙이 있고 그걸 지키면 된다.

1. NPC의 얼음을 깬다.
2. 떨어지는 고드름(피하기 좋으라고 떨어질 위치까지 마법진으로 표시해준다)을 피한다.
3. NPC가 주는 각종 이득을 최대한 활용한다(특히 전하 충전 버프 비벼서 전파하기).
4. 눈덩이가 생기면 그 위에 올라가서 얼어붙는 걸 피한다.
5. 내려오면 1번부터 다시.

그리고 그게 안 되는 사람들 때문에 고생했다. 뭐 일이년이 아니지. 레이드는 뭐다?


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1페이즈는 침투조가 뚫는 동안 밖에선 쫄 잡으면서 버티고(광폭 6분), 침투조가 토림을 터치하면 토림이 투기장으로 뛰어내리면서 2페이즈가 시작된다(광폭 없으나 토림이 점점 강해짐). 2페이즈는 전하 외엔 다를 게 없는데 그 전하도 대미지가 일격사 수준은 아니니 일단 이 몹의 공략은 1페이즈가 전부다.

처음엔 사냥꾼 세명이 침투조 갔는데 메즈도 없이 그냥 갔다. 몹이 탱커를 기절시켜대서 어그로가 엿이었고 우리는 메즈를 제안했는데 처음엔 필요없다더니 느닷없이 메즈가 필요하다면서 마법사를 요구했다. 그리고 그 동안 밖에선 딜이 밀려서 하염없이 전멸전멸전멸. 전멸하는데 평균 3분 걸렸고 공장이 침투조에게 3분을 요구했다. 이건 뭐... 하드 모드로 시작하자고?

사냥꾼이 밖에서 용사 점사하고 마법사 셋이 들어갔다. 안쪽의 장렬한 전멸이 시작. 밖에선 아주 널럴. 광폭화까지 버텼다.

사냥꾼이 안에 가면 밖이 전멸하고 밖에 가면 안이 전멸했다는 건데 이건 뭐... 10트라이 훨씬 넘겨서 잡았는데 다음 주엔 20트 가까이해서 잡았다.

미미론을 제외하고 가장 많은 트라이를 잡아먹은 몹인데, 그만큼 우리 공대의 약점을 완벽하게 공략하고 있는 몹이라고 생각한다.
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12시 방향 탱킹, 반원형 산개. 25% 마다 심장 튀어나면 심장 극딜. 쫄 나오면 처리(폭탄과 고철만 처리하고 큰 놈은 노터치). 개인에게 거는 디버프는 개인 플레이로 뒤로 빠진다.

잡을 때도 오래걸렸을 뿐더러 내가 와우를 그만두기 직전에 잡을 때도 사망자를 내고 있었는데(사실 무사망자 업적에 불 들어온 게 마지막까지 단 하나도 없었지만) 지금 생각해보면 이유를 모르겠다.

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오른판이 있을 땐 오른팔을, 없을 땐 몸통을 극딜하는 몹. 일제 사격 쓰면 오른팔, 몸통, 왼팔에 모두 날아가기 때문에 딜딸치는데 적격이다.

오른팔을 뽀갤 때 나오는 정령 무리(터질 때 폭발함)와 안광이 위협적인데 이 둘이 합쳐질 때도 위험하고 주기적으로 공대원 전원에게 대미지는 주는 스킬과 각각 결합해도 위협적이며 셋이 합쳐지면 틀림없이 누군가가 죽었다.

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딜딸의 열쇠는 장판에 달려있다. 그리고 죽음의 열쇠도 장판에 달려있다. 역시 딜러라 그런가 별로 할 말이 없다. 특이하게도 광폭화가 지나가도 달라지는 게 없는 몹. 도전 난이도에 도전할 때 의미가 있는 건지도 모르겠다.

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블쟈가 생각한 에픽 아이템 대량 생성기. 혹은 막공 활성화를 위한 비장의 대책.

쫄을 분리해놨다가 에말론이 쫄에게 뭔가를 걸어서 커지면 커진 놈만 패는 초단순한 전술로 격파가 가능하다.

너무 쉬워서 재미없을 것 같은 몹이지만 막공에서 잡으니까 나름 매우 어려운 몹이 되어주었다. -_-
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